Preferencje gatunków gier komputerowych a osobowość i agresywność u młodzieży gimnazjalnej

4 marca 2019 Wyłączono Przez administrator


Wstęp……….4

Część I
Rozdział 1
Gry komputerowe

1.1 Pojęcie gier komputerowych……….6
1.2 Początki i rozwój gier komputerowych……….7
1.3 Gry komputerowe jako część kultury przełomu XX i XXI wieku ……….11
1.4 Typologia gier komputerowych, z uwzględnieniem charakterystycznych cech gatunkowych……….16
1.5 Kontrowersje dotyczące gier komputerowych……….26


Rozdział 2
Agresja

2.1 Pojęcie i rodzaje agresji
2.2 Agresja w społeczeństwie XXI wieku……….35
2.3 Źródła agresji……….36
2.3.1 Koncepcje ewolucyjno-biologiczne……….37
2.3.2 Koncepcje społeczno-kulturowe……….38
2.3.3 Koncepcje psychologiczne……….39
2.4 Agresja w mediach ……….42
2.5 Przeciwdziałanie agresji……….47


Rozdział 3
Osobowość

3.1 Kontrowersje wokół pojęcia osobowości……….49
3.2 Osobowość w świetle podstawowych paradygmatów psychologicznych……….50
3.2.1 Paradygmat psychodynamiczny……….51
3.2.2 Paradygmat humanistyczny……….56
3.2.3 Paradygmat poznawczo-behawioralny……….59
3.3 Czynnikowe koncepcje osobowości na przykładzie Wielkiej Piątki……….64
3.4 Przyczyny różnorodności teorii osobowości……….65
3.5 Osobowość a gry komputerowe………. 66


Część II

Rozdział 4
Metodologia badań własnych.

4.1 Przedmiot i cel badań……….67
4.2 Hipotezy badawcze………. 67
4.3 Opis grupy badanej………. 68
4.4 Narzędzia badawcze………. 69


Rozdział 5
Wyniki badań własnych.

5.1 Wprowadzenie do analizy badań………. 77
5.2 Weryfikacja hipotez badawczych………. 78
5.3 Podsumowanie………. 106


Spis tabel ……….111
Bibliografia ……….113
Załączniki
Załącznik 1………. 118
Załącznik 2………. 119
Załącznik 3………. 122