Grywalizacja. Jak wykorzystac zabawe do zmiany zachowan w wybranych obszarach zycia codziennego



Wstęp ……….2

Rozdzial I
Grywalizacja – zagadnienia ogólne

1.1 Definicja i podstawowe mechanizmy działania grywalizacji………. 5
1.2 Gracze i ich motywacje ……….8
1.3 Media spolecznosciowe ……….13
1.4 Tworzenie się spolecznosci wirtualnych………. 20
1.5 Pokolenia a rodzaje graczy ……….23


Rozdzial II
Zastosowanie grywalizacji w wybranych aspektach zycia

2.1 Marketing ……….27
2.2 Praca zawodowa ………. 34
2.3 Ekologia i problemy społeczne ……….38
2.4 Inne aspekty zycia codziennego………. 43


Rozdzial III
Wybrane projekty grywalizacyjne w perspektywie socjologicznej

3.1 The Fun Theory ……….47
3.2 Zagrozenia ……….53


Zakończenie ……….56
Bibliografia ………. 58
Spis Rysunków ………. 61
Spis wykresów ……….62
Spis schematów………. 63




Pobierz, wysyłając SMS o treści LEAD.PRACA pod numer 92505

Wpisz otrzymany kod:



Koszt 4 zł netto , 4,92 zł brutto.